Selasa, 22 Oktober 2013

Perusahaan yang Bergerak dibidang Informatika

Di era globalisasi sekarang ini, komunikasi merupakan bagian yang sangat penting dalam menjaga suatu interaksi sesama manusia. Dengan majunya teknologi, komunikasi pun sudah berubah dari surat-menyurat berbentuk kertas menjadi digital. Adapun dalam membentuk suatu sistem komunikasi itu dibutuhkan berbagai macam ilmu yang berkaitan dengan teknologi  yang salah satunya dalam bidang informatika dan salah satu hasilnya adalah GSM. 
GSM (singkatan bahasa Inggris: Global System for Mobile Communications,GSM ) adalah salah satu standar sistem komunikasi nirkabel (wireless) yang bersifat terbuka. Telepon GSM digunakan oleh lebih dari satu milyar orang di lebih dari 200 negara. 
Banyaknya standar GSM ini membuat roaming internasional sangat umum dengan “persetujuan roaming” antar operator telepon genggam. Adapun pengertian lain dari Global System for Mobile communication (GSM) adalah sebuah standar global untuk komunikasi bergerak digital. GSM adalah nama dari sebuah group standarisasi yang dibentuk di Eropa tahun 1982 untuk menciptakan sebuah standar bersama telpon bergerak selular di Eropa yang beroperasi pada daerah frekuensi 900MHz. 
Axis merupakan salah satu operator GSM yang beroperasi di Indonesia yang menyediakan jaringan dan infrastruktur, wilayah layanan mobile broadband yang cukup luas, serta mengimplementasikan teknologi HSPA+.

Visi dan Misi
Tujuan utama AXIS adalah untuk menciptakan nilai lebih bagi para pemilik saham, pelanggan dan mitra Kami pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. Kerja Keras Kami untuk dapat menjadi kekuatan pendorong bagi penciptaan, menyederhanaan dan perkenalan komunikasi bergerak dan solusi-solusi kandungan seluler ke pasar.
Brand AXIS, mengartikulasikan ambisi perusahaan dan Logo Kami adalah simbol dari pergerakan dan perubahan evolusi tanpa henti AXIS guna lebih mendukung pelanggan Kami untuk mendapatkan keuntungan penuh dari layanan komunikasi bergerak dalam kehidupan mereka sehari-hari.
AXIS ingin agar para pelanggan dengan mudah mendapatkan apa yang mereka inginkan, kapanpun mereka menginginkannya. Kami akan menepati janji dan menghantarkan apa yang telah kami sebutkan. Kami akan terus menerus memberikan inovasi dalam menyampaikan ide-ide segar.

Tata Kelola Perusahaan
AXIS beranggapan peraturan perusahaan yang baik merupakan alat penting agar dapat mencapai visi dan misi strategis perusahaan, mentaati nilai-nilai Kami dan untuk menjaga budaya perusahaan yang baik.
Peraturan dan ketentuan perusahaan meliputi keterbukaan dan transparansi kepada para pemegang saham, manajemen dan juga pihak-pihak lain yang berkepentingan seperti karyawan, pembuat regulasi, pelanggan, para vendor dan supplier, pihak pemerintah yang berwenang dan masyarakat pada umumnya.
Secara berkala Kami melihat dan menilai kembali perkembangan peraturan dan ketentuan perusahan, dan mengubah peraturan kami sesuai dengan waktu dan kondisi yang berlaku. AXIS mentaati dan mengikuti semua peraturan dan regulasi yang berlaku di Indonesia.

Produk dan Layanan
1.    Layanan GSM pra-bayar dan pasca-bayar AXIS merupakan yang paling terjangkau, dapat diandalkan, dan transparan di pasar, seperti:
2.    Layanan GSM suara, SMS, MMS, dan internet yang berkualitas
3.    Internet untuk Rakyat' dari AXIS, terdiri dari:
·      Internet Hemat
·      AXIS Pro
·      Internet Gaul
4.    Sambungan langsung internasional, VOIP dan layanan roaming dengan 418 mitra operator di 165 negara
5.    Jaringan 3G dan HSPA+ memungkinkan sambungan internet dari rumah maupun saat bepergian
6.    Layanan BlackBerry "AXIS Worry-Free" – tersedia pilihan paket layanan Basic, Basic+, Fun, Pro Unlimited, yang masing-masing dapat dipilih untuk periode harian, mingguan, dan bulanan
7.    Layanan "Pinjam Pulsa" pertama di pasar telekomunikasi, memungkinkan pelanggan AXIS untuk menerima pinjaman pulsa Rp2.000 dari AXIS saat tengah kehabisan pulsa dengan mengakses *911#. Biaya layanan sebesar Rp500 akan dikenakan ketika mengembalikan pulsa

Sumber:

Minggu, 09 Juni 2013

PROCESSING GAME


Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software) dan tool produksi profesional. Selain itu processing juga dapat di gunakan sebagai bahasa pemrograman untuk pembuatan game. Bagi anda yang tertarik untuk membuat game dengan bahasa ini, ikuti langkah-langkah berikut. Yang dimulai dari perancangan, implementasi hingga tahap uji coba.

Perancangan Program
Program kali ini menggunakan processor dengan nama game Shoot Ball. Game ini memerlukan kecepatan tangan. Game ini di tuntut untuk menghancurkan bola-bola yang turun, jangan sampai menyentuh lantai . Apabila menyentuh lantai akan game over.

LISTING PROGRAM ^^

PFont fontA;
  int sphereDiameter = 10;
  boolean shoot = false;
  int randx(){
    return int(random(600));}
  int[] sphereXCoords = { randx(), randx(), randx(), randx(), randx() };
  int[] sphereYCoords = { 0, 0, 0, 0, 0 };
  void setup(){
    size(600,620);}
  void draw(){
    background(180);
    fill(color(0,0,270));
    stroke(color(0,0,270));
    triangle(mouseX-8, 580, mouseX+8, 580, mouseX, 565);
    fill(color(0,210,0));
    stroke(color(0,210,0));
    if(shoot==true){
      sphereKiller(mouseX);
      shoot = false;}
    sphereDropper();
    gameEnder();  }
  void mousePressed(){
    shoot = true;}
  void sphereDropper(){
    stroke(255);
    fill(255);
    for (int i=0; i<5 i="" p="">      ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i]++,
              sphereDiameter, sphereDiameter);}
  void sphereKiller(int shotX){
    boolean hit = false;
    for (int i = 0; i < 5; i++){
      if((shotX >= (sphereXCoords[i]-sphereDiameter/2)) &&
         (shotX <= (sphereXCoords[i]+sphereDiameter/2))){
        hit = true;
        line(mouseX, 565, mouseX, sphereYCoords[i]);
        ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i],
                sphereDiameter+25, sphereDiameter+25);
        sphereXCoords[i] = randx();
        sphereYCoords[i] = 0;  }    }
    if(hit == false){
      line(mouseX, 565, mouseX, 0);}  }
  void gameEnder(){
    for (int i=0; i< 5; i++){
      if(sphereYCoords[i]==600){
        fill(color(255,0,0));
        noLoop();}}}

Pada saat permainan berlangsung:


Game Over!!!!


Game Populer di iPhone, ANGRY BIRDS SEASONS


Angry Birds Seasons




Angry Birds?? rasanya hampir semua kalangan sudah mengenal game yang satu ini. Si ‘burung pemarah’ yang pertama kali hadir di iOS ini merupakan salah satu game yang cukup populer. Dari anak-anak sampai dewasa pun memainkan game ini.


Angry Bird adalah permainan yang dikembangkan oleh Mobile Rovio yang berbasis di Finlandia. Permainan ini pertama kali dirilis untuk IOS Apple pada bulan Desember 2009 dan sejak saat itu, lebih dari 12 juta kopi dari permainan telah dibeli dari Apple App Store. Hal ini mendorong perusahaan untuk membuat permainan Angry Bird dalam versi smartphone berbasis touchscreen, seperti misalnya yang menggunakan sistem operasi Android.

Bagi yang belum tahu, permainan ini bercerita tentang babi hijau yang telah mencuri telur burung, dan tugas Anda adalah melakukan membalas dendam. Model balas dendam apa yang harus Anda lakukan? yaitu dengan menghancurkan bangunan tempat bersembunyinya para babi hijau dengan menggunakan keluarga burung yang memiliki berbagai spesialisasi dan fungsi. Permainan akan terus berlanjut dengan jumlah benteng yang terus meningkat dari es, kayu dan batu.


Angry birds season adalah sekuel ke tiga setelah angry birds original dan angry birds rio yang terlebih dahulu muncul. Di versi ini (season) Anda akan menemukan banyak tingkatan level untuk di selesaikan.


Rabu, 13 Februari 2013

Curve Modeling Bab 1


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa , karena berkat dan limpahan rahmatnya dapat terselesaikan buku ini dengan tepat waktu . Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah buku dengan judul “Desain Permodelan Grafis Curva Modelling”, yang dapat memberikan manfaat yang besar bagi para pembaca .

Tujuan pembelajaran Desain Permodelan Grafis Curva Modelling adalah untuk memahami rancangan Curva Modeling, membuat atau merancang sebuah gambar 2D dan 3D, mengenal visualisasi data dan masih banyak lagi manfaat dalam buku ini . Selain itu, di zaman teknolgi yang sudah semakin maju dan berkembang kita dapat membangkitkan dan memicu timbulnya berbagai kreasi yang dapat berpengaruh besar dalam kehidupan manusia, salah satunya yang dibahas dalam buku ini yaitu perancangan model grafis.

Kami yakin, buku ini bisa memberi manfaat yang besar sekali dalam memperluas cakrawala pengetahuan, serta memantau dan memonitor perkembangan desain yang ada saat ini, terutama bagi pembaca yang ingin belajar tentang permodelan grafis curva modeling . Demi kesempurnaan dalam penyajian buku ini, segala teguran dan saran dari para pembaca akan kami terima dengan tangan terbuka dan senang hati. Semua kritik dan saran akan kami jadikan pedoman untuk menjadi lebih baik lagi. Akhirnya, kami sebagai perancang dan penulis buku ini mengucapkan banyak terimakasih kepada dosen pengajar dan rekan-rekan seperguruan yang telah berjasa membantu kami dalam menyelesaikan buku ini .

1 BAB

1.1 Desain Permodelan Grafik

Secara harfian Desain Permodelan Grafik bila di artikan kata per kata terdiri dari tiga kata , desain berarti kerangka bentuk atau rancangan , kemudian kata model berarti pola dari sesuatu yang akan di buat , dan yang terakhir adalah grafik dapat di artikan sbagai lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar .

Tetapi dalam hal ini grafik yang di maksud adalah grafik computer yaitu bagian ilmu computer yang berkaintan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. Sehingga dapat di tarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat atau merancang sebuah gambar baik itu gambar 2D atau 3D yang di mulai dari sebuah titik lalu membentuk garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak computer dengan menggunakan Desain Permodelan Grafik .

Dalam desain pemodelan grafik tentunya kita pasti akan memberbicarakan mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu

1.1.1 Vector dan Bitmap

• Vektor

Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.

• Bitmap

Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. bitmap sangat bergantung pada resolusi, Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya, Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar, Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.

1.1.2 langkah-langkah pembuatan pemodelan

Dan bila untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model objek, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. terdiri dari 5 langkah

• Motion Capture Model 2D

Pada proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

• Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

• Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

• Texturing Proses

texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

• Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

1.2 Software

Dan agar dapat mengedit gambar atau memenipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan kita dapat mengunakan aplikasi-aplikasi yang sudah tersedia dan gampang untuk di gunakan dan di dapatkan Banyak software yang bisa membuat gambar atau memanipulasi tersebut seperti CorelDraw,Paint,PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya.

Kita dapat menggunakan pengertian – pengertian yang telah saya jabarkan diatas untuk mengedit,memperbesar,memotong dan lain sebagainya gambar yang akan kita buat.

Berikut adalah contoh-contoh aplikasi yang dapat di gunakan dan di dapat kan dengan cara mudah untuk Desain Permodelan Grafik

MM Desktop publishing

1. Adobe Photoshop

2. Adobe Illustrator

3. Adobe Indesign

4. GIMP

5. InkScape

6. CorelDraw

7. Adobe Page Maker

MM Webdesign

1. Adobe Dreamweaver

2. Microsoft Frontpage

3. Notepad

4. Adobe Photoshop

MM Audiovisual

1. Adobe After Effect

2. Adobe Premier

3. Final Cut

4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

5. Ulead Video Studio

6. Magic Movie Edit Pro

7. Cyberlink Power Director

MM Rendering 3D

1. 3Ds Max

2. Maya

3. AutoCAD

4. Google SketchUp

5. Blender

6. Unity 3

1.3 Contoh Desain Pemodelan Grafik

Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah mengunakan Desain pemodelan grafik tanpa kita sadari, berikut adalah contoh dari Desain permodelan grafik atau juga dapat di katakana pengaplikasian dari Desain permodelan gragik pada berbagai bidang kehidupan dalam hal ini. contohnya adalah sebagi berikut :

• – Peta digital

• – Kesehatan

• – Perancangan objek

• – System multimedia

• – Presentasi grafik

• – Presentasi saintifik

• – Pemrosesan citra, dan

• – Simulasi.

Kelompok SOFTSKILL:
- Ridho Sulystyo I.(Manager)
- Muchridho (Technical Project)
- Dimas Santana(Programmer)
- Prasetyo Adi N.(Editor 1)
- Nuroniyah M.(M.o.M & Editor 2)

Curve Modeling Bab 1


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa , karena berkat dan limpahan rahmatnya dapat terselesaikan buku ini dengan tepat waktu . Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah buku dengan judul “Desain Permodelan Grafis Curva Modelling”, yang dapat memberikan manfaat yang besar bagi para pembaca .

Tujuan pembelajaran Desain Permodelan Grafis Curva Modelling adalah untuk memahami rancangan Curva Modeling, membuat atau merancang sebuah gambar 2D dan 3D, mengenal visualisasi data dan masih banyak lagi manfaat dalam buku ini . Selain itu, di zaman teknolgi yang sudah semakin maju dan berkembang kita dapat membangkitkan dan memicu timbulnya berbagai kreasi yang dapat berpengaruh besar dalam kehidupan manusia, salah satunya yang dibahas dalam buku ini yaitu perancangan model grafis.

Kami yakin, buku ini bisa memberi manfaat yang besar sekali dalam memperluas cakrawala pengetahuan, serta memantau dan memonitor perkembangan desain yang ada saat ini, terutama bagi pembaca yang ingin belajar tentang permodelan grafis curva modeling . Demi kesempurnaan dalam penyajian buku ini, segala teguran dan saran dari para pembaca akan kami terima dengan tangan terbuka dan senang hati. Semua kritik dan saran akan kami jadikan pedoman untuk menjadi lebih baik lagi. Akhirnya, kami sebagai perancang dan penulis buku ini mengucapkan banyak terimakasih kepada dosen pengajar dan rekan-rekan seperguruan yang telah berjasa membantu kami dalam menyelesaikan buku ini .

1 BAB

1.1 Desain Permodelan Grafik

Secara harfian Desain Permodelan Grafik bila di artikan kata per kata terdiri dari tiga kata , desain berarti kerangka bentuk atau rancangan , kemudian kata model berarti pola dari sesuatu yang akan di buat , dan yang terakhir adalah grafik dapat di artikan sbagai lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar .

Tetapi dalam hal ini grafik yang di maksud adalah grafik computer yaitu bagian ilmu computer yang berkaintan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. Sehingga dapat di tarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat atau merancang sebuah gambar baik itu gambar 2D atau 3D yang di mulai dari sebuah titik lalu membentuk garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak computer dengan menggunakan Desain Permodelan Grafik .

Dalam desain pemodelan grafik tentunya kita pasti akan memberbicarakan mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu

1.1.1 Vector dan Bitmap

• Vektor

Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.

• Bitmap

Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. bitmap sangat bergantung pada resolusi, Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya, Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar, Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.

1.1.2 langkah-langkah pembuatan pemodelan

Dan bila untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model objek, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. terdiri dari 5 langkah

• Motion Capture Model 2D

Pada proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

• Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

• Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

• Texturing Proses

texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

• Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

1.2 Software

Dan agar dapat mengedit gambar atau memenipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan kita dapat mengunakan aplikasi-aplikasi yang sudah tersedia dan gampang untuk di gunakan dan di dapatkan Banyak software yang bisa membuat gambar atau memanipulasi tersebut seperti CorelDraw,Paint,PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya.

Kita dapat menggunakan pengertian – pengertian yang telah saya jabarkan diatas untuk mengedit,memperbesar,memotong dan lain sebagainya gambar yang akan kita buat.

Berikut adalah contoh-contoh aplikasi yang dapat di gunakan dan di dapat kan dengan cara mudah untuk Desain Permodelan Grafik

MM Desktop publishing

1. Adobe Photoshop

2. Adobe Illustrator

3. Adobe Indesign

4. GIMP

5. InkScape

6. CorelDraw

7. Adobe Page Maker

MM Webdesign

1. Adobe Dreamweaver

2. Microsoft Frontpage

3. Notepad

4. Adobe Photoshop

MM Audiovisual

1. Adobe After Effect

2. Adobe Premier

3. Final Cut

4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

5. Ulead Video Studio

6. Magic Movie Edit Pro

7. Cyberlink Power Director

MM Rendering 3D

1. 3Ds Max

2. Maya

3. AutoCAD

4. Google SketchUp

5. Blender

6. Unity 3

1.3 Contoh Desain Pemodelan Grafik

Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah mengunakan Desain pemodelan grafik tanpa kita sadari, berikut adalah contoh dari Desain permodelan grafik atau juga dapat di katakana pengaplikasian dari Desain permodelan gragik pada berbagai bidang kehidupan dalam hal ini. contohnya adalah sebagi berikut :

• – Peta digital

• – Kesehatan

• – Perancangan objek

• – System multimedia

• – Presentasi grafik

• – Presentasi saintifik

• – Pemrosesan citra, dan

• – Simulasi.

Kelompok SOFTSKILL:
- Ridho Sulystyo I.(Manager)
- Muchridho (Technical Project)
- Dimas Santana(Programmer)
- Prasetyo Adi N.(Editor 1)
- Nuroniyah M.(M.o.M & Editor 2)

Rabu, 08 Juni 2011

Scenery beautiful Greek sea


Shirley is beautiful English woman. However, she no longer young she was 42 years old, although she was 42 she didn’t look old. She lives in Liverpool, the city where she was born. During the summer, her best friend named Jane invited her to vacation in Greece. Shirley previously never went to Greece, she wanted to know about the country, so she decided to join Jane on holiday. In Greece they lived in a hotel near the beach of the hotel “Yunanos”.
There, they were greeted by a man named Costas, she is very friendly and handsome. He is Yunanos hotel manager. One night Shirley went to the bar to have fun while chatting with friends, she saw Costas standing there alone and start a conversation by telling about his brother's boat on the beach near the hotel Yunanos. Then Costas asked Shirley went for a walk by boat., she accepted an invitation Costas, she went with him the next day. They enjoyed their trip, especially Shirley, who never went to the boat. Actually, Shirley liked to see Greece, so after the first trip, she came out with the hotel manager every day. As usual they are swimming, sunbathing and spending lots of time with the sea. They loved it very much.
End of holidays coming, Shirley had to go back. When she was at the airport but suddenly he decided to not return to Liverpool, his home town. She thought, she wanted to stay in Greece. Then, this woman left the airport and straight back to the hotel where Costas as manager. When she arrived she saw Costas at the bar with a woman and she decided to hear their conversation. Costas asked her to go by boat as well. But shrley not care about it and she approached them.
Costas was shocked when he found Shirley stood beside them. But, she smiled at him. Costas think Shirley would be angry at him but, she only said the aim was returned was to find a job in his hotel. Shirley was not angry when she knew the fact that Costas was a playboy, because she does not fall in love with him, but, he fell in love with Greece and sea view.
Here that they were brought together, and there in she fell in love with the beauty of the sea in Greece. That was the end of the story. Wonderful story in Greece. And will never be forgotten.

True Story - Anjani


Anjani is a pretty girl who always let down by people he loved most. Interests enough life, she is one college student at the famous country in Jakarta. A bright child with a personality that proudly, tough, not cry, and always wanted to promote the interests of the people she loves even though sometimes it is not in accordance with what she expected. Her family is a happy family, harmony, and even sort of ideal family, but it was a few years ago, when Anjani was still seat in 3rd grade junior high school, a new age was 14 years old. She was one of the children of divorce parents. Her parents separated when age Anjani need more attention from their parents. But she was not sad or sorry about it, for some time she feels something is missing in her life, which is usually every weekend He always spends time with her parents for a walk together or even just dinner outside. But now he could no longer feel it. Which is usually every school father always drop off and pick her loyal but now wherever she went she had to get used to it alone, while mother is more busy with his work than when first was with father, because she had to finance her life and education finance baby alone. Anjani has friends who really understood her, was comfortable with her friends. When mother was busy with work, and she does not have friends to share She lives her friends call it just to simply shed tears or even laugh together, more time was spent with friends were. But Anjani limits, she understands what a good association for her. They prefer to go with the boutique is on sale, looking to buy clothes and even occasionally interesting and bags under the eyes of course, because students have to adjust so pocket money, they are even willing to save the old incarannya goods bought. They also like to go together to hunt for culinary delicious. Anjani also has a boyfriend named Adit, was almost 2 years she lived relationship, their families knew each other, settling in Bandung Adit because he lectures there, and they meet once every 2 weeks, but Anjani’s mother warn not to think too much about men - Anjani so she could finish college with good and not fall for flattery, too male bullshit that ultimately harm women and create resentment. Maybe her mother was also traumatized by his failure in the marriage that he wanted his daughter to be cooked first and then choose a partner who truly fit that experienced the bitter events Anjani’s mother does not happen to her child. On a night Anjani’s mother took her to dinner that night, when it was the intended place there was a man was waiting for middle-aged and Anjani’s mother introduce him to Anjani. Some time passed, Anjani increasingly preoccupied with the eye of college, makes it rare to see Adit. They increasingly tenuous relationship they rarely hear from one another. But Adit was often home to Jakarta because his family was living in Jakarta, in addition to seeing his family without the knowledge of Anjani Adit was also often meet friends named Anjani Thari. As Anjani was out with another friend, he found Adit was eating alone with Thari. Anjani was surprised, he did not believe what he saw, Anjani was very disappointed, because he was so fond of Adit. Perhaps he also felt guilty because the Adit recently less attention, but that makes very sad Anjani is another woman who may be a new lover Adit is his best friend. Repeatedly disappointed Anjani felt that day, when he got home Anjani Mama heard from her that her Mommy and men the other day who was introduced to Anjani, they will be getting married. Anjani growled, but he could not do anything, he just accept what the decision of his Mama, He sure did all that it can make her happy. He relakan separation both parents, it is not a bitter Anakpun want to feel it, but he tried to strong, her separation possible with both parents will feel better even though it is very bad for myself Anjani. He also did not dissolve in grief after learning that the Adit, a man who really loved it was having an affair with his best friend, he thought maybe if Adit with Thari friend, would be better for them both, although not so good for him. And 1 more thing, his marriage a second Mama, who actually want is not he, but once again he gave up her feelings for the people who he loved happy. Anjani happiness because for the people who he loved more important than his own kebahagiaanya. With no need to do much, just to understand them, and sacrificing the feeling without thinking whether it is good for herself, Anjani just smiled at the people who he loved to laugh, and even then had become the evidence of how much he loved them. Anjani was never expected that people who he cared about learning to understand herself, Anjani done anything to let the people who he loved, while it is good for them, it also would be good to Anjani.