Minggu, 10 November 2013

ASPEK KEUANGAN

Anggota: 
  • I Made Reza Divasa Putra 
  • Kunto Aris N
  • Nuroniyah Matsani
Keuangan adalah kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar, dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.

Gambar 1.1 Keuangan

A. Komponen-komponen Biaya
Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:
1.     Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari/man-day atau orang-bulan/man-month. Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.
2.     Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain:
3.     Biaya Transportasi, Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak.
4.     Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor, Pada saat berangkat untuk penugasan luar kota tentunya ada biaya tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut:+ Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota) + Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-
5.     Biaya Rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan internet, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.
6.     Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya. Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun tidak disampaikan kepada klien karena biasanya mereka menolak untuk membayar beban-beban tersebut.
7.     Biaya Belanja Barang Pakai Habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket, CD/DVD, dan sebagainya.
8.     Biaya Penyusunan Laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek aplikasi perangkat lunak yang kita bangun. Perkirakan berapa biaya yang habis untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.

B. Estimasi biaya
Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal-hal yang akan terjadi selanjutnya.

Gambar 1.2 Estimasi Biaya dan Anggaran

Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting
Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :
·       Tersedianya data dan informasi
·       Teknik dan metode yang digunakan
·       Kecakapan dan pengalaman estimator
·       Tujuan pemakaian perkiraan biaya

Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.

C. Dasar-dasar Penyusunan Anggaran

Gambar 1.3 Budget

Budget (Anggaran) ialah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh  kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban), yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu / periode tertentu yang akan datang. Rencana tersebut memiliki spesifikasi- spesifikasi tertentu, seperti :
1. Disusun secara sistematis, mencakup seluruh kegiatan perusahaan, dan dinyatakan dalam satuan moneter/uang
2.  Meliputi seluruh kegiatan perusahaan :
·       Fungsi produksi
·       Fungsi pembelanjaan/keuangan
·       Fungsi administrasi
·       Fungsi pemasaran
·       Fungsi personalia
3.  Untuk waktu yang akan datang
Macam Budget/Anggaran (berdasarkan periode penyusunannya):
- Budget Taktis
- Budget Harian
- Budget Mingguan
- Budget Bulanan
- Budget Strategis
- Budget Tahunan
- Atau Sesuai kebutuhan

Beberapa faktor yang mempengaruhi jangka waktu berlakunya budget/anggaran:
·       Luas pasar/pekerjaan
·       Posisi perusahaan dalam persaingan
·       Jenis produk yang dihasilkan (Elastis atau In-elastis)
·       Tersedianya data dan informasi
·       Keadaan perekonomian

Cash flow (aliran kas)  merupakan “sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.

Hal utama yang perlu selalu diperhatikan yang mendasari dalam mengatur arus kas adalah memahami dengan jelas fungsi dana/uang yang kita miliki, kita simpan atau investasikan. Secara sederhana fungsi itu terbagi menjadi tiga yaitu :
Pertama, fungsi likuiditas, yaitu dana yang tersedia untuk tujuan memenuhi kebutuhan sehari-hari dan dapat dicairkan dalam waktu singkat relatif tanpa ada pengurangan investasi awal.
Kedua, fungsi anti inflasi, dana yang disimpan guna menghindari resiko penurunan pada daya beli di masa datang yang dapat dicairkan dengan relatif cepat.
Ketiga,capital growth, dana yang diperuntukkan untuk penambahan/perkembangan kekayaan dengan jangka waktu relatif panjang.

Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a) Aliran kas awal (Initial Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar (cash out flow)
b) Aliran kas operasional (Operational Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk (cash in flow) dan aliran kas keluar (cash out flow).
c) Aliran kas akhir (Terminal Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu) seperti sisa modal kerja, nilai sisa proyek yaitu penjualan peralatan proyek.
  
Laporan arus kas (cash flow) mengandung dua macam aliran/arus kas yaitu :
1. Cash inflow
Cash inflow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang melahirkan keuntungan kas (penerimaan kas). Arus kas masuk (cash inflow) terdiri dari:
    Hasil penjualan produk/jasa perusahaan.
    Penagihan piutang dari penjualan kredit.
    Penjualan aktiva tetap yang ada.
    Penerimaan investasi dari pemilik atau saham bila perseroan terbatas.
    Pinjaman/hutang dari pihak lain.
    Penerimaan sewa dan pendapatan lain.

2. Cash out flow
Gambar 1.4 Contoh Korelasi Keuangan Antar Pihak

Cash out flow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang mengakibatkan beban pengeluaran kas. Arus kas keluar (cash out flow) terdiri dari :
    Pengeluaran biaya bahan baku, tenaga kerja langsung dan biaya pabrik lain-lain.
    Pengeluaran biaya administrasi umum dan administrasi penjualan.
    Pembelian aktiva tetap.
    Pembayaran hutang-hutang perusahaan.
    Pembayaran kembali investasi dari pemilik perusahaan.
    Pembayaran sewa, pajak, deviden, bunga dan pengeluaran lain-lain.

Laporan arus kas ini memberikan informasi yang relevan tentang penerimaan dan pengeluaran kas dari perusahaan dari suatu periode tertentu, dengan mengklasifikasikan transaksi berdasarkan pada kegiatan operasi, investasi dan pendanaan.
Laporan keuangan adalah catatan informasi keuangan suatu perusahaan pada suatu periode akuntansi yang dapat digunakan untuk menggambarkan kinerja perusahaan tersebut. Laporan keuangan adalah bagian dari proses pelaporan keuangan. Laporan keuangan yang lengkap biasanya meliputi :
·       Neraca
·       Laporan Rugi Laba
·       Laporan perubahan ekuitas
·       Laporan perubahan posisi keuangan yang dapat disajikan berupa laporan arus kas atau laporan arus dana
Catatan dan laporan lain serta materi penjelasan yang merupakan bagian integral dari laporan keuangan

Gambar 1.5 Laporan Keuangan

Unsur yang berkaitan secara langsung dengan pengukuran posisi keuangan adalah aset, kewajiban dan ekuitas. Sedangkan unsur yang berkaitan dengan pengukuran kinereja dalam laporan rugi laba adalah penghasilan dan beban. Laporan posisi keuangan biasanya mencerminkan berbagai unsur laporan rugi laba dan perubahan dalam berbagai unsur neraca.

Sumber :
Mardiyanto Handono, Inti Sari Manajemen Keuangan, Grasindo, 2009.

Selasa, 22 Oktober 2013

Perusahaan yang Bergerak dibidang Informatika

Di era globalisasi sekarang ini, komunikasi merupakan bagian yang sangat penting dalam menjaga suatu interaksi sesama manusia. Dengan majunya teknologi, komunikasi pun sudah berubah dari surat-menyurat berbentuk kertas menjadi digital. Adapun dalam membentuk suatu sistem komunikasi itu dibutuhkan berbagai macam ilmu yang berkaitan dengan teknologi  yang salah satunya dalam bidang informatika dan salah satu hasilnya adalah GSM. 
GSM (singkatan bahasa Inggris: Global System for Mobile Communications,GSM ) adalah salah satu standar sistem komunikasi nirkabel (wireless) yang bersifat terbuka. Telepon GSM digunakan oleh lebih dari satu milyar orang di lebih dari 200 negara. 
Banyaknya standar GSM ini membuat roaming internasional sangat umum dengan “persetujuan roaming” antar operator telepon genggam. Adapun pengertian lain dari Global System for Mobile communication (GSM) adalah sebuah standar global untuk komunikasi bergerak digital. GSM adalah nama dari sebuah group standarisasi yang dibentuk di Eropa tahun 1982 untuk menciptakan sebuah standar bersama telpon bergerak selular di Eropa yang beroperasi pada daerah frekuensi 900MHz. 
Axis merupakan salah satu operator GSM yang beroperasi di Indonesia yang menyediakan jaringan dan infrastruktur, wilayah layanan mobile broadband yang cukup luas, serta mengimplementasikan teknologi HSPA+.

Visi dan Misi
Tujuan utama AXIS adalah untuk menciptakan nilai lebih bagi para pemilik saham, pelanggan dan mitra Kami pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. Kerja Keras Kami untuk dapat menjadi kekuatan pendorong bagi penciptaan, menyederhanaan dan perkenalan komunikasi bergerak dan solusi-solusi kandungan seluler ke pasar.
Brand AXIS, mengartikulasikan ambisi perusahaan dan Logo Kami adalah simbol dari pergerakan dan perubahan evolusi tanpa henti AXIS guna lebih mendukung pelanggan Kami untuk mendapatkan keuntungan penuh dari layanan komunikasi bergerak dalam kehidupan mereka sehari-hari.
AXIS ingin agar para pelanggan dengan mudah mendapatkan apa yang mereka inginkan, kapanpun mereka menginginkannya. Kami akan menepati janji dan menghantarkan apa yang telah kami sebutkan. Kami akan terus menerus memberikan inovasi dalam menyampaikan ide-ide segar.

Tata Kelola Perusahaan
AXIS beranggapan peraturan perusahaan yang baik merupakan alat penting agar dapat mencapai visi dan misi strategis perusahaan, mentaati nilai-nilai Kami dan untuk menjaga budaya perusahaan yang baik.
Peraturan dan ketentuan perusahaan meliputi keterbukaan dan transparansi kepada para pemegang saham, manajemen dan juga pihak-pihak lain yang berkepentingan seperti karyawan, pembuat regulasi, pelanggan, para vendor dan supplier, pihak pemerintah yang berwenang dan masyarakat pada umumnya.
Secara berkala Kami melihat dan menilai kembali perkembangan peraturan dan ketentuan perusahan, dan mengubah peraturan kami sesuai dengan waktu dan kondisi yang berlaku. AXIS mentaati dan mengikuti semua peraturan dan regulasi yang berlaku di Indonesia.

Produk dan Layanan
1.    Layanan GSM pra-bayar dan pasca-bayar AXIS merupakan yang paling terjangkau, dapat diandalkan, dan transparan di pasar, seperti:
2.    Layanan GSM suara, SMS, MMS, dan internet yang berkualitas
3.    Internet untuk Rakyat' dari AXIS, terdiri dari:
·      Internet Hemat
·      AXIS Pro
·      Internet Gaul
4.    Sambungan langsung internasional, VOIP dan layanan roaming dengan 418 mitra operator di 165 negara
5.    Jaringan 3G dan HSPA+ memungkinkan sambungan internet dari rumah maupun saat bepergian
6.    Layanan BlackBerry "AXIS Worry-Free" – tersedia pilihan paket layanan Basic, Basic+, Fun, Pro Unlimited, yang masing-masing dapat dipilih untuk periode harian, mingguan, dan bulanan
7.    Layanan "Pinjam Pulsa" pertama di pasar telekomunikasi, memungkinkan pelanggan AXIS untuk menerima pinjaman pulsa Rp2.000 dari AXIS saat tengah kehabisan pulsa dengan mengakses *911#. Biaya layanan sebesar Rp500 akan dikenakan ketika mengembalikan pulsa

Sumber:

Minggu, 09 Juni 2013

PROCESSING GAME


Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software) dan tool produksi profesional. Selain itu processing juga dapat di gunakan sebagai bahasa pemrograman untuk pembuatan game. Bagi anda yang tertarik untuk membuat game dengan bahasa ini, ikuti langkah-langkah berikut. Yang dimulai dari perancangan, implementasi hingga tahap uji coba.

Perancangan Program
Program kali ini menggunakan processor dengan nama game Shoot Ball. Game ini memerlukan kecepatan tangan. Game ini di tuntut untuk menghancurkan bola-bola yang turun, jangan sampai menyentuh lantai . Apabila menyentuh lantai akan game over.

LISTING PROGRAM ^^

PFont fontA;
  int sphereDiameter = 10;
  boolean shoot = false;
  int randx(){
    return int(random(600));}
  int[] sphereXCoords = { randx(), randx(), randx(), randx(), randx() };
  int[] sphereYCoords = { 0, 0, 0, 0, 0 };
  void setup(){
    size(600,620);}
  void draw(){
    background(180);
    fill(color(0,0,270));
    stroke(color(0,0,270));
    triangle(mouseX-8, 580, mouseX+8, 580, mouseX, 565);
    fill(color(0,210,0));
    stroke(color(0,210,0));
    if(shoot==true){
      sphereKiller(mouseX);
      shoot = false;}
    sphereDropper();
    gameEnder();  }
  void mousePressed(){
    shoot = true;}
  void sphereDropper(){
    stroke(255);
    fill(255);
    for (int i=0; i<5 i="" p="">      ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i]++,
              sphereDiameter, sphereDiameter);}
  void sphereKiller(int shotX){
    boolean hit = false;
    for (int i = 0; i < 5; i++){
      if((shotX >= (sphereXCoords[i]-sphereDiameter/2)) &&
         (shotX <= (sphereXCoords[i]+sphereDiameter/2))){
        hit = true;
        line(mouseX, 565, mouseX, sphereYCoords[i]);
        ellipse(sphereXCoords[i], sphereYCoords[i],
                sphereDiameter+25, sphereDiameter+25);
        sphereXCoords[i] = randx();
        sphereYCoords[i] = 0;  }    }
    if(hit == false){
      line(mouseX, 565, mouseX, 0);}  }
  void gameEnder(){
    for (int i=0; i< 5; i++){
      if(sphereYCoords[i]==600){
        fill(color(255,0,0));
        noLoop();}}}

Pada saat permainan berlangsung:


Game Over!!!!


Game Populer di iPhone, ANGRY BIRDS SEASONS


Angry Birds Seasons




Angry Birds?? rasanya hampir semua kalangan sudah mengenal game yang satu ini. Si ‘burung pemarah’ yang pertama kali hadir di iOS ini merupakan salah satu game yang cukup populer. Dari anak-anak sampai dewasa pun memainkan game ini.


Angry Bird adalah permainan yang dikembangkan oleh Mobile Rovio yang berbasis di Finlandia. Permainan ini pertama kali dirilis untuk IOS Apple pada bulan Desember 2009 dan sejak saat itu, lebih dari 12 juta kopi dari permainan telah dibeli dari Apple App Store. Hal ini mendorong perusahaan untuk membuat permainan Angry Bird dalam versi smartphone berbasis touchscreen, seperti misalnya yang menggunakan sistem operasi Android.

Bagi yang belum tahu, permainan ini bercerita tentang babi hijau yang telah mencuri telur burung, dan tugas Anda adalah melakukan membalas dendam. Model balas dendam apa yang harus Anda lakukan? yaitu dengan menghancurkan bangunan tempat bersembunyinya para babi hijau dengan menggunakan keluarga burung yang memiliki berbagai spesialisasi dan fungsi. Permainan akan terus berlanjut dengan jumlah benteng yang terus meningkat dari es, kayu dan batu.


Angry birds season adalah sekuel ke tiga setelah angry birds original dan angry birds rio yang terlebih dahulu muncul. Di versi ini (season) Anda akan menemukan banyak tingkatan level untuk di selesaikan.


Rabu, 13 Februari 2013

Curve Modeling Bab 1


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa , karena berkat dan limpahan rahmatnya dapat terselesaikan buku ini dengan tepat waktu . Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah buku dengan judul “Desain Permodelan Grafis Curva Modelling”, yang dapat memberikan manfaat yang besar bagi para pembaca .

Tujuan pembelajaran Desain Permodelan Grafis Curva Modelling adalah untuk memahami rancangan Curva Modeling, membuat atau merancang sebuah gambar 2D dan 3D, mengenal visualisasi data dan masih banyak lagi manfaat dalam buku ini . Selain itu, di zaman teknolgi yang sudah semakin maju dan berkembang kita dapat membangkitkan dan memicu timbulnya berbagai kreasi yang dapat berpengaruh besar dalam kehidupan manusia, salah satunya yang dibahas dalam buku ini yaitu perancangan model grafis.

Kami yakin, buku ini bisa memberi manfaat yang besar sekali dalam memperluas cakrawala pengetahuan, serta memantau dan memonitor perkembangan desain yang ada saat ini, terutama bagi pembaca yang ingin belajar tentang permodelan grafis curva modeling . Demi kesempurnaan dalam penyajian buku ini, segala teguran dan saran dari para pembaca akan kami terima dengan tangan terbuka dan senang hati. Semua kritik dan saran akan kami jadikan pedoman untuk menjadi lebih baik lagi. Akhirnya, kami sebagai perancang dan penulis buku ini mengucapkan banyak terimakasih kepada dosen pengajar dan rekan-rekan seperguruan yang telah berjasa membantu kami dalam menyelesaikan buku ini .

1 BAB

1.1 Desain Permodelan Grafik

Secara harfian Desain Permodelan Grafik bila di artikan kata per kata terdiri dari tiga kata , desain berarti kerangka bentuk atau rancangan , kemudian kata model berarti pola dari sesuatu yang akan di buat , dan yang terakhir adalah grafik dapat di artikan sbagai lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar .

Tetapi dalam hal ini grafik yang di maksud adalah grafik computer yaitu bagian ilmu computer yang berkaintan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. Sehingga dapat di tarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat atau merancang sebuah gambar baik itu gambar 2D atau 3D yang di mulai dari sebuah titik lalu membentuk garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak computer dengan menggunakan Desain Permodelan Grafik .

Dalam desain pemodelan grafik tentunya kita pasti akan memberbicarakan mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu

1.1.1 Vector dan Bitmap

• Vektor

Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.

• Bitmap

Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. bitmap sangat bergantung pada resolusi, Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya, Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar, Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.

1.1.2 langkah-langkah pembuatan pemodelan

Dan bila untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model objek, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. terdiri dari 5 langkah

• Motion Capture Model 2D

Pada proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

• Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

• Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

• Texturing Proses

texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

• Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

1.2 Software

Dan agar dapat mengedit gambar atau memenipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan kita dapat mengunakan aplikasi-aplikasi yang sudah tersedia dan gampang untuk di gunakan dan di dapatkan Banyak software yang bisa membuat gambar atau memanipulasi tersebut seperti CorelDraw,Paint,PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya.

Kita dapat menggunakan pengertian – pengertian yang telah saya jabarkan diatas untuk mengedit,memperbesar,memotong dan lain sebagainya gambar yang akan kita buat.

Berikut adalah contoh-contoh aplikasi yang dapat di gunakan dan di dapat kan dengan cara mudah untuk Desain Permodelan Grafik

MM Desktop publishing

1. Adobe Photoshop

2. Adobe Illustrator

3. Adobe Indesign

4. GIMP

5. InkScape

6. CorelDraw

7. Adobe Page Maker

MM Webdesign

1. Adobe Dreamweaver

2. Microsoft Frontpage

3. Notepad

4. Adobe Photoshop

MM Audiovisual

1. Adobe After Effect

2. Adobe Premier

3. Final Cut

4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

5. Ulead Video Studio

6. Magic Movie Edit Pro

7. Cyberlink Power Director

MM Rendering 3D

1. 3Ds Max

2. Maya

3. AutoCAD

4. Google SketchUp

5. Blender

6. Unity 3

1.3 Contoh Desain Pemodelan Grafik

Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah mengunakan Desain pemodelan grafik tanpa kita sadari, berikut adalah contoh dari Desain permodelan grafik atau juga dapat di katakana pengaplikasian dari Desain permodelan gragik pada berbagai bidang kehidupan dalam hal ini. contohnya adalah sebagi berikut :

• – Peta digital

• – Kesehatan

• – Perancangan objek

• – System multimedia

• – Presentasi grafik

• – Presentasi saintifik

• – Pemrosesan citra, dan

• – Simulasi.

Kelompok SOFTSKILL:
- Ridho Sulystyo I.(Manager)
- Muchridho (Technical Project)
- Dimas Santana(Programmer)
- Prasetyo Adi N.(Editor 1)
- Nuroniyah M.(M.o.M & Editor 2)

Curve Modeling Bab 1


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa , karena berkat dan limpahan rahmatnya dapat terselesaikan buku ini dengan tepat waktu . Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah buku dengan judul “Desain Permodelan Grafis Curva Modelling”, yang dapat memberikan manfaat yang besar bagi para pembaca .

Tujuan pembelajaran Desain Permodelan Grafis Curva Modelling adalah untuk memahami rancangan Curva Modeling, membuat atau merancang sebuah gambar 2D dan 3D, mengenal visualisasi data dan masih banyak lagi manfaat dalam buku ini . Selain itu, di zaman teknolgi yang sudah semakin maju dan berkembang kita dapat membangkitkan dan memicu timbulnya berbagai kreasi yang dapat berpengaruh besar dalam kehidupan manusia, salah satunya yang dibahas dalam buku ini yaitu perancangan model grafis.

Kami yakin, buku ini bisa memberi manfaat yang besar sekali dalam memperluas cakrawala pengetahuan, serta memantau dan memonitor perkembangan desain yang ada saat ini, terutama bagi pembaca yang ingin belajar tentang permodelan grafis curva modeling . Demi kesempurnaan dalam penyajian buku ini, segala teguran dan saran dari para pembaca akan kami terima dengan tangan terbuka dan senang hati. Semua kritik dan saran akan kami jadikan pedoman untuk menjadi lebih baik lagi. Akhirnya, kami sebagai perancang dan penulis buku ini mengucapkan banyak terimakasih kepada dosen pengajar dan rekan-rekan seperguruan yang telah berjasa membantu kami dalam menyelesaikan buku ini .

1 BAB

1.1 Desain Permodelan Grafik

Secara harfian Desain Permodelan Grafik bila di artikan kata per kata terdiri dari tiga kata , desain berarti kerangka bentuk atau rancangan , kemudian kata model berarti pola dari sesuatu yang akan di buat , dan yang terakhir adalah grafik dapat di artikan sbagai lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar .

Tetapi dalam hal ini grafik yang di maksud adalah grafik computer yaitu bagian ilmu computer yang berkaintan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. Sehingga dapat di tarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat atau merancang sebuah gambar baik itu gambar 2D atau 3D yang di mulai dari sebuah titik lalu membentuk garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak computer dengan menggunakan Desain Permodelan Grafik .

Dalam desain pemodelan grafik tentunya kita pasti akan memberbicarakan mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu

1.1.1 Vector dan Bitmap

• Vektor

Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.

• Bitmap

Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. bitmap sangat bergantung pada resolusi, Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya, Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar, Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.

1.1.2 langkah-langkah pembuatan pemodelan

Dan bila untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model objek, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. terdiri dari 5 langkah

• Motion Capture Model 2D

Pada proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

• Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

• Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

• Texturing Proses

texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

• Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

1.2 Software

Dan agar dapat mengedit gambar atau memenipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan kita dapat mengunakan aplikasi-aplikasi yang sudah tersedia dan gampang untuk di gunakan dan di dapatkan Banyak software yang bisa membuat gambar atau memanipulasi tersebut seperti CorelDraw,Paint,PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya.

Kita dapat menggunakan pengertian – pengertian yang telah saya jabarkan diatas untuk mengedit,memperbesar,memotong dan lain sebagainya gambar yang akan kita buat.

Berikut adalah contoh-contoh aplikasi yang dapat di gunakan dan di dapat kan dengan cara mudah untuk Desain Permodelan Grafik

MM Desktop publishing

1. Adobe Photoshop

2. Adobe Illustrator

3. Adobe Indesign

4. GIMP

5. InkScape

6. CorelDraw

7. Adobe Page Maker

MM Webdesign

1. Adobe Dreamweaver

2. Microsoft Frontpage

3. Notepad

4. Adobe Photoshop

MM Audiovisual

1. Adobe After Effect

2. Adobe Premier

3. Final Cut

4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

5. Ulead Video Studio

6. Magic Movie Edit Pro

7. Cyberlink Power Director

MM Rendering 3D

1. 3Ds Max

2. Maya

3. AutoCAD

4. Google SketchUp

5. Blender

6. Unity 3

1.3 Contoh Desain Pemodelan Grafik

Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah mengunakan Desain pemodelan grafik tanpa kita sadari, berikut adalah contoh dari Desain permodelan grafik atau juga dapat di katakana pengaplikasian dari Desain permodelan gragik pada berbagai bidang kehidupan dalam hal ini. contohnya adalah sebagi berikut :

• – Peta digital

• – Kesehatan

• – Perancangan objek

• – System multimedia

• – Presentasi grafik

• – Presentasi saintifik

• – Pemrosesan citra, dan

• – Simulasi.

Kelompok SOFTSKILL:
- Ridho Sulystyo I.(Manager)
- Muchridho (Technical Project)
- Dimas Santana(Programmer)
- Prasetyo Adi N.(Editor 1)
- Nuroniyah M.(M.o.M & Editor 2)